Los investigadores mejoran la atención del VIH mediante la aplicación de juegos móviles



Investigadores de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill y la Universidad de Duke mejoraron la atención del VIH gamificándola con una aplicación de juegos para dispositivos móviles.

Las funciones de juego, como las que se utilizan para impulsar la lealtad de las aerolíneas y realizar un seguimiento de los pasos diarios, ayudaron a los hombres jóvenes que viven con el VIH a lograr la supresión viral y duplicaron sus posibilidades de lograr una adherencia casi perfecta a los planes de medicación, según un estudio en SIDA y comportamiento.

La gamificación puede inspirar cambios de comportamiento cuando los consejos de un médico o las buenas intenciones de un paciente no son suficientes. En este caso, motivar a las personas que viven con el VIH para que se adhieran a la terapia antirretroviral (TAR) que puede mantenerlas saludables al suprimir el virus del VIH.

Los autores del estudio incluyen a Lisa Hightow-Weidman y Kate Muessig, especialistas en comportamiento de salud de la Escuela de Salud Pública Global UNC Gillings, Alyssa Vecchio del Instituto de Salud Global y Enfermedades Infecciosas de la UNC, y Alyssa Platt y Joseph R. Egger de Duke Global Health. Instituto.

“La aplicación transmitía mensajes de salud diarios en una forma digerible que era más divertida que sentarse en una clase y más consistente que una visita a la clínica programada cada tres a seis meses”, dijo el autor principal del estudio, Hightow-Weidman, profesor de medicina y conducta de salud y Investigador de mHealth que dirige el Laboratorio de Tecnología y Comportamiento de la UNC en la Facultad de Medicina de la UNC.

Gamificando la promoción de la salud

Los investigadores se asociaron con la empresa de desarrollo de aplicaciones web Caktus Group para crear una aplicación para teléfonos móviles que podría ayudar a los pacientes a adherirse mejor a los planes de medicación contra el VIH.

Específicamente, la aplicación fue diseñada con el objetivo de mejorar la adherencia a la medicación entre los hombres jóvenes que tienen relaciones sexuales con hombres que viven con el VIH. Es la población más afectada por el VIH en Estados Unidos.

La aplicación utilizó la mecánica del juego y las funciones de redes sociales para mejorar la adherencia a los medicamentos contra el VIH. Además de los recordatorios de medicamentos y el seguimiento de la adherencia, Epic Allies utilizó elementos de juego para crear una experiencia atractiva y atractiva que podría motivar y apoyar el cambio de comportamiento.

Los jugadores recibieron puntos e insignias por sus propios éxitos y por brindar apoyo y aliento a los demás.

Las tasas de supresión viral y adherencia al TAR aumentaron durante el transcurso del estudio entre sus 146 participantes, incluso entre aquellos que fueron asignados al azar para recibir la aplicación de control: información semanal basada en texto sobre la adherencia.

A las 26 semanas, la supresión viral entre los usuarios de la aplicación fue del 62,9%, mientras que la supresión viral en el grupo de control fue del 73,5%. Cuando finalizó el uso de la aplicación Epic Allies, que ya no está disponible, la supresión viral se niveló en alrededor del 64% para todos los participantes del estudio, que tenían entre 16 y 24 años.

En particular, la aplicación pareció proporcionar una ventaja para controlar el virus del VIH. Los participantes que usaban la aplicación con regularidad, cuatro o más días a la semana, tenían un 56% más de probabilidad de lograr la supresión viral a las 13 semanas en comparación con los que no usaban la aplicación. Los usuarios habituales de aplicaciones tenían más del doble de probabilidades de informar una adherencia casi perfecta al TAR tanto a las 13 semanas como a las 26 semanas en comparación con los usuarios que no usaban aplicaciones.

Puentes digitales para cuidar

Las limitaciones del estudio incluyen el tamaño pequeño de la muestra y los autores escriben que los problemas con las métricas de uso de la aplicación limitan la capacidad de decir que la aplicación fue eficaz para provocar cambios de comportamiento que mejoraron la salud.

Pero Hightow-Weidman dijo que la tecnología está surgiendo para ayudar a los pacientes de alto riesgo que pueden tener circunstancias de la vida (falta de vivienda, problemas de salud mental, problemas de abuso de sustancias) que pueden hacer que sea más difícil para ellos concentrarse en el largo plazo. Para los jóvenes, puede ser especialmente difícil conectar las decisiones de hoy con la salud futura, dijo.

Y a medida que la telesalud y las visitas virtuales cobraron impulso durante los cierres de COVID-19, se aprendieron lecciones sobre cómo brindar la atención necesaria para todos.

Las aplicaciones y las herramientas digitales son un puente hacia la atención. No pueden reemplazar una red de médicos y enfermeras y la administración de la atención, pero pueden ser un puente hacia ese mundo real e inspirar cambios “.

Lisa Hightow-Weidman, autora principal del estudio

El proyecto fue apoyado por una subvención de los Institutos Nacionales de Salud.

Fuente:

Referencia de la revista:

Hightow-Weidman, L., et al. (2021) Epic Allies: Una aplicación móvil gamificada para mejorar la participación en la atención del VIH y la adherencia a los antirretrovirales entre los hombres jóvenes que tienen sexo con hombres. SIDA y comportamiento. doi.org/10.1007/s10461-021-03222-y.

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