Los jugadores de video pueden mejorar significativamente sus habilidades en los deportes electrónicos entrenando solo 10 minutos al día



Investigadores de Lero, el Centro de Investigación de Software de la Fundación de Ciencias de Irlanda y la Universidad de Limerick (UL), han descubierto que los videojugadores pueden mejorar significativamente sus habilidades en los deportes electrónicos entrenando solo 10 minutos al día.

El equipo de investigación del Esports Science Research Lab (ESRL) de Lero en UL también descubrió que los jugadores novatos se beneficiaban más cuando usaban unos auriculares personalizados que proporcionaban estimulación de corriente directa transcraneal (tDCS) durante 20 minutos antes de las sesiones de entrenamiento.

El Dr. Mark Campbell, director del Laboratorio de Investigación Científica de Deportes de Lero (ESRL) y profesor principal de psicología deportiva en UL, dijo que su trabajo demostró que la neuroestimulación podría acelerar las mejoras en el rendimiento motor específicamente en los participantes novatos de deportes y que este efecto se limitaba a los sentidos más complejos acciones motoras.

“Uno de los deportes electrónicos originales y más destacados de los últimos 20 años ha sido el juego de disparos en primera persona (FPS), Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO). Les pedimos a los participantes que dispararan y eliminaran objetivos enemigos tan rápido y con la mayor precisión posible durante sus sesiones de formación en el estudio “, añadió el investigador, el Dr. Adam Toth.

Los participantes usaron unos auriculares personalizados (HALO Neuroscience ™) diseñados para administrar estimulación de corriente directa transcraneal (tDCS). Sin embargo, algunos no recibieron estimulación, otros solo un tratamiento “simulado”, mientras que el resto recibió una exposición de 20 minutos.

Nuestro estudio encontró que los jugadores novatos que recibieron tDCS sobre su corteza motora antes del entrenamiento mejoraron su desempeño en la tarea específica durante cinco días, significativamente más que los novatos que entrenaron sin tal estímulo “.

Dr. Mark Campbell, Director, Laboratorio de Investigación Científica de los Esports (ESRL), Lero

Curiosamente, según el Dr. Toth, cuando examinaron el efecto de tDCS en el entrenamiento en comparación con los grupos no estimulados, observaron un efecto significativo de tDCS en el entrenamiento para objetivos izquierdos y derechos, pero no objetivos centrales.

“El hecho de que tDCS ejerció una influencia en el rendimiento del entrenamiento específicamente para objetivos que requieren un movimiento controlado más grande (objetivos izquierdo y derecho) corrobora la afirmación de que tDCS puede ser más capaz de acelerar las mejoras de rendimiento para movimientos motores complejos en lugar de reacciones simples”, Dr. Toth adicional.

El equipo de Lero, cuyo trabajo acaba de publicarse en Computadoras en el comportamiento humano, una revista académica dedicada a examinar el uso de las computadoras desde una perspectiva psicológica, cree que su trabajo podría generar beneficios fuera del mundo de los deportes electrónicos.

El Dr. Campbell dijo que a la luz de los hallazgos del equipo, tDCS puede ser especialmente beneficioso durante las etapas iniciales del aprendizaje de tareas.

“Los pacientes con accidente cerebrovascular, por ejemplo, podrían beneficiarse de la tDCS al comienzo de su proceso de rehabilitación al volver a aprender movimientos complejos que alguna vez fueron automáticos”, concluyó el Dr. Campbell.

El profesor Brian Fitzgerald, director de Lero, declaró: “La salud conectada y el desempeño humano es un área de enorme crecimiento y el software tiene un papel clave que desempeñar en eso. En Lero, nuestra investigación en este sector se extiende desde el uso de inteligencia artificial para mejorar la detección del cáncer a la entrega de software como dispositivo médico. Es un área en la que estamos ampliando continuamente nuestras capacidades y nuestras asociaciones industriales “.

Fuente:

Referencia de la revista:

Toth, AJ, et al. (2021) El efecto de la experiencia, el entrenamiento y la neuroestimulación en la habilidad sensorial-motora en los deportes electrónicos. Computadoras en el comportamiento humano. doi.org/10.1016/j.chb.2021.106782.

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