Nervy Wrist Controller de Facebook para gafas de realidad aumentada y mucho más | Tecnología portátil


Por John P. Mello Jr.

24 de marzo de 2021 4:00 AM PT

Crear una interfaz de funcionamiento fluido para gafas inteligentes que permita a sus usuarios operar en un mundo de realidad aumentada ha demostrado ser una tarea desafiante, pero Facebook cree que puede tener una solución en la muñeca humana.

En un blog publicado la semana pasada, la compañía reveló que ha estado trabajando en un controlador de muñeca para sus gafas AR.

Facebook explicó que la muñeca es un lugar tradicional para usar un reloj, lo que significa que el controlador podría encajar razonablemente en la vida cotidiana y en los contextos sociales.

Es un lugar cómodo para usar durante todo el día, señaló Facebook. Está ubicado justo al lado de los instrumentos principales que se utilizan para interactuar con el mundo: las manos. Esa proximidad puede traer ricas capacidades de control de las manos a AR, permitiendo una interacción intuitiva, poderosa y satisfactoria.

Además, Facebook señaló que un dispositivo portátil en la muñeca tiene el beneficio adicional de servir fácilmente como plataforma para cómputo, batería y antenas, al mismo tiempo que admite una amplia gama de sensores.

Lectura de señales nerviosas

Para producir información para el controlador de muñeca, Facebook eligió usar EMG, electromiografía, que usa sensores para traducir las señales nerviosas del motor eléctrico que viajan a través de la muñeca, a la mano, en comandos digitales que se pueden usar para controlar las funciones de un dispositivo.

Facebook explicó que esas señales pueden comunicar comandos nítidos de un bit a un dispositivo. Las señales son tan claras que EMG puede comprender el movimiento de los dedos de solo un milímetro. La entrada puede ser sin esfuerzo. En última instancia, incluso puede ser posible sentir solo la intención de mover un dedo.

Inicialmente, EMG proporcionará solo uno o dos bits de control, el equivalente a tocar un botón, pero eventualmente los controles se enriquecerán. Una persona podrá “tocar” y mover UI y objetos virtuales y controlar objetos virtuales a distancia.

Facebook sostuvo que, en última instancia, una persona podrá escribir a alta velocidad con EMG en una mesa o en su regazo, tal vez incluso a una velocidad más alta de la que es posible con un teclado en la actualidad.

“Lo que estamos tratando de hacer con las interfaces neuronales es permitirle controlar la máquina directamente, utilizando la salida del sistema nervioso periférico, específicamente los nervios fuera del cerebro que animan los músculos de la mano y los dedos”, dijo el director de Facebook Reality Labs. Interfaces neuromotoras, declaró Thomas Reardon en el blog.

Experiencia socialmente aceptable

Eleftheria Kouri, analista de investigación con Investigación ABI, explicó que el controlador de muñeca podrá abordar algunos de los desafíos que existen con otra interfaz de usuario y métodos de entrada como comandos de voz o botones integrados en las gafas.

“Por ejemplo, el control por voz es principalmente la interfaz de usuario en la mayoría de las gafas inteligentes AR disponibles comercialmente que permite la interacción manos libres”, dijo a TechNewsWorld. “Sin embargo, a veces los motores de voz no logran comprender ni procesar con precisión los comandos de un usuario, especialmente en entornos ruidosos”.

“Al mismo tiempo”, continuó, “los comandos de voz no se consideran ‘socialmente aceptables’ en los lugares públicos, lo que es un desafío para las gafas inteligentes AR de los consumidores que se enfocan en el uso en exteriores”.

“El controlador de pulsera y la interfaz neuronal permiten una interacción fluida, más natural y realista con el contenido digital, similar al control por gestos, algo que juega un papel importante en la creación de experiencias amigables para el usuario y ‘socialmente aceptables'”, dijo.

“Además, este método de interacción es más preciso y receptivo, lo que minimiza el riesgo de errores y retrasos”, agregó.

Ross Rubin, analista principal de Investigación de retícula, una firma de asesoría de tecnología para el consumidor en la ciudad de Nueva York, explicó que la idea detrás de la pulsera es proporcionar retroalimentación para una variedad de escenarios conmovedores, desde elementos simples de interfaz, como presionar botones, hasta detectar texturas en un mundo virtual.

“Aunque no sientes la sensación en el punto de contacto, la sensación está en tu muñeca, no en tus dedos, sin duda es una experiencia más rica que no sentir nada y no recibir retroalimentación táctil al interactuar con objetos”, dijo. TechNewsWorld.

Dispositivo de transición

Sin embargo, los esfuerzos en el pasado para usar EMG han sido decepcionantes, sostuvo George Jijiashvili, analista senior de Omdia, una firma de investigación y consultoría en Londres.

“El desafortunado brazalete Myo de Thalmic Labs / North destacó las complejidades involucradas en la fabricación de un dispositivo que puede rastrear y traducir con precisión las señales EMG del cuerpo humano”, dijo a TechNewsWorld.

Sin embargo, agregó: “Facebook está muy centrado en AR y VR, y su creciente equipo de Reality Labs y sus abundantes finanzas sugieren que tiene una probabilidad mucho mayor de éxito donde otros han fallado”.

David MacQueen, director ejecutivo de la práctica inalámbrica global en Análisis de estrategia, sostuvo que la voz y los gestos son mejores que cualquier solución que requiera una pieza adicional de hardware.

La excepción a eso puede ser la integración con hardware existente. “Si Facebook puede integrarse con, digamos, dispositivos Apple Watch o Android Wear, entonces esos usuarios no llevarán consigo más hardware más allá de las gafas”, dijo a TechNewsWorld.

Él especuló que Facebook podría tener problemas para fabricar un par de lentes AR que puedan cumplir con los requisitos para el reconocimiento de gestos: cámaras frontales y mucha sobrecarga computacional. “Si quieren salir al mercado con un dispositivo más simple y económico, entonces un controlador de muñeca puede ser una opción sensata”, razonó.

“La pulsera es una forma creativa de solucionar algunos de los problemas relacionados con la navegación y la retroalimentación física de los estímulos artificiales, pero deja mucho que desear”, añadió Josh Crandall, director ejecutivo y cofundador de Investigación de NetPop, una firma de consultoría de estrategia e investigación de mercado en San Francisco.

“Es realmente un dispositivo de I + D de transición en lugar de una tecnología de consumo desplegable”, dijo a TechNewsWorld.

“No creo que Facebook realmente crea que la pulsera abrirá un nuevo mundo de posibilidades tampoco, sino más bien un esfuerzo por ser reconocido como innovador”, dijo. “Después de todo, necesitan mostrar cierto éxito por las inversiones que han realizado en el espacio”.

Es un mundo de realidad virtual

Crandall señaló que si bien la investigación ha progresado con AR y VR durante al menos una década, las tecnologías aún se encuentran en el comienzo de su fase de desarrollo.

“Crear una ‘realidad’ que pueda controlarse de manera eficaz es un objetivo realmente difícil de lograr”, observó. “Facebook ha invertido significativamente en el sueño de esta tecnología con la compra de Oculus y otras compañías, y como tal está buscando alguna forma de demostrar su posición como líder en el espacio”.

En cuanto al mercado de dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, es principalmente un mundo de realidad virtual. “En este momento, es más un mercado de realidad virtual que de realidad aumentada, especialmente para los consumidores”, dijo Jitesh Ubrani, gerente de investigación de IDC.

“El mercado de la realidad virtual recibió recientemente un gran impulso gracias al lanzamiento de Quest 2 y hasta ahora los envíos han ido en aumento”, dijo a TechNewsWorld.

“Por el lado de la RA”, continuó, “los volúmenes generales siguen siendo relativamente pequeños y se centran principalmente en el segmento empresarial”.

“La mayoría de los auriculares AR son utilizados por empresas y, como resultado, tienden a tener diseños que se pueden usar en un lugar de trabajo, pero no fuera de él”, dijo. “Los pocos auriculares AR que están dirigidos a los consumidores aún enfrentan algunos desafíos de diseño y, a menudo, carecen de un caso de uso creíble”.

“Estamos a unos años de que las gafas AR lleguen a los consumidores, ya que hay muchos desafíos técnicos que superar”, agregó. “Las gafas AR deben ser más ligeras y parecerse más a las gafas tradicionales para ganar la aceptación del consumidor y, en el lado del software, deben ofrecer experiencias que no se puedan replicar en ningún otro lugar”.

Sin embargo, Ben Arnold, un analista de la industria con el Grupo NPD, se mostró más optimista sobre la oferta de gafas AR para el consumidor. “El ruido alrededor de las gafas inteligentes sigue aumentando”, dijo a TechNewsWorld. “Esperaría ver un par de anteojos de inteligencia artificial a estas alturas del próximo año”.


John P. Mello Jr. ha sido reportero de ECT News Network desde 2003. Sus áreas de enfoque incluyen ciberseguridad, problemas de TI, privacidad, comercio electrónico, redes sociales, inteligencia artificial, big data y electrónica de consumo. Ha escrito y editado para numerosas publicaciones, incluida la Boston Business Journal, la
Boston Phoenix, Megapixel.Net y Noticias de seguridad del gobierno. Envíe un correo electrónico a John.

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